Diciembre del 2016 fue un mes especial para los usuarios de Nintendo porque la compañía lanzaba Super Mario Run, el primero videojuego/app móvil de la compañía con su mascota principal: Mario Bros. Tres semanas después del lanzamiento en Apple, Nintendo nos compartió los estados en ventas de descargas y compras de la app.

Más de 90 millones de dispositivos iOS (tablets y teléfonos) descargaron el videojuego, pero de esos, sólo 3 millones compraron el título que cuesta $9.99 dólares en la tienda de App Store. Lo que traduce que el 2.7% de los usuarios hizo la compra.

Contexto de las cifras expuestas de Super Mario Run

Desglosando las cifras y comparándolas con otras aplicaciones orientadas al videojuego como Pokemon Go, también de Nintendo, demuestra que no son las esperadas, ni por los fans, ni por Nintendo. Sin embargo, la gran N superó claramente el umbral del 2% de ventas que manejan las compañías que decide lanzar juegos en en el formato freemium (Cierto porcentaje del juego gratis y otro porcentaje pago).

Por su parte, el escenario de comparación con Pokémon Go, también lanzada en 2016 bajo el formato free-to-play (juega gratis) con pagos mínimos en la tienda del juego, no son positivos para Super Mario Run. Pokémon Go a las 5 semanas de lanzado llegaba a los 1000 millones de dólares vendidos en artículos del juego, mientras que Super Mario Run superó los 30 millones por compras del juego en tres semanas; el juego de Niantic Lab consiguió que las acciones de Nintendo alcanzaran la cifra más alta desde 1983. Lo contrario sucedió con el lanzamiento de Run y Apple.

The Wall Street Journal afirma que no es momento para sacar conclusiones sobre el juego y superar el umbral de ventas en el modelo freemium es una buena señal para Super Mario Run, sin embargo, las reseñas de los usuarios en la tienda de Apple indican que varios consideran que el porcentaje gratuito del juego, es decir, tres primeros niveles, es insuficiente para para disfrutar el juego y después si pagar por su versión completa. En palabras de ellos: “No esperes jugar mucho sino pagas los $10 por el juego”.

Todo indica que es un problema que gira alrededor de la percepción precio/calidad en los usuarios que deciden probar el juego gratuitamente, esperando que los cautive al jugadory luego sí comprar el juego.